« Shedim » : différence entre les versions
imported>Gaynor Aucun résumé des modifications |
m (Remplacement de texte — « métacréature » par « paracréature ») |
||
(13 versions intermédiaires par 4 utilisateurs non affichées) | |||
Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
Les '''shedims''' sont des [[esprits]], d'un [[métaplan]] inconnu, on suppose qu'il | Les '''shedims''' sont des [[esprits]], d'un [[métaplan]] inconnu, on suppose qu'il s'agirait en fait de celui des morts. Leur première apparition date du 24 décembre [[2061]] durant l'année de la [[Comète de Halley|comète]] où l'on recensait des attaques de [[zombie]]s. Un grand nombre de shedims est sorti de la [[faille astrale]] de [[Dunkelzahn]] en même temps que [[Ghostwalker]]. Celui-ci a apparemment un rapport privilégié avec les [[esprit]]s ; peut-être aussi avec les shedims. | ||
Leur première apparition date du 24 décembre [[2061]] durant l'année de la comète où l'on recensait des attaques de | |||
Les shedims sont incapables de se matérialiser dans le [[monde physique]] autrement qu'en prenant le corps sans âme, animal, de [[paracréatures]], [[humain]]s/[[métahumain]]s morts ou [[mage]]s/[[chaman]]s en [[projection astrale]]. Dés lors que le shedim a trouvé un corps d'accueil il ne le quitte plus jusqu'à ce que celui ci soit trop détérioré. Il peut par ailleurs régénérer ce même corps, qui restera dans l'état où l'[[esprit]] l'a trouvé lors de sa première [[possession]]. Les shedims nourrissent une haine violente pour tous les êtres vivants et travaillent à provoquer leur perte. Leur [[forme astrale]] fait penser à une méduse. Ils peuvent drainer l'énergie, provoquer la peur et possèdent un toucher paralysant. | |||
Il existe des '''Maîtres shedims''' qui commandent aux autres shedims. Ils ont plus de pouvoirs, pouvant notamment masquer leur [[aura astrale]], créer un portail [[astral]], provoquer un comportement compulsif et se cacher dans l'ombre. Ils utilisent la régénération pour donner au corps qu'ils occupent l'apparence de la vie. Ils ont aussi accès aux souvenirs et à la personnalité du corps occupé et sont des jeteurs de [[sort]]s. | |||
== | ==Sources== | ||
[[Source:L'Année de la comète|L'Année de la comète]] | *[[Source:L'Année de la comète|L'Année de la comète]] | ||
*[[Threats 2]] p 46 à 54 | |||
*[[Street Magic]] p 154/155 | |||
*[[SR6]] p. 32 | |||
[[Catégorie:Esprit]] | [[Catégorie:Esprit]] | ||
[[Catégorie:Menace magique]] | |||
[[en:Shedim]] | |||
[[de:Shedim]] |
Dernière version du 10 mars 2022 à 14:06
Les shedims sont des esprits, d'un métaplan inconnu, on suppose qu'il s'agirait en fait de celui des morts. Leur première apparition date du 24 décembre 2061 durant l'année de la comète où l'on recensait des attaques de zombies. Un grand nombre de shedims est sorti de la faille astrale de Dunkelzahn en même temps que Ghostwalker. Celui-ci a apparemment un rapport privilégié avec les esprits ; peut-être aussi avec les shedims.
Les shedims sont incapables de se matérialiser dans le monde physique autrement qu'en prenant le corps sans âme, animal, de paracréatures, humains/métahumains morts ou mages/chamans en projection astrale. Dés lors que le shedim a trouvé un corps d'accueil il ne le quitte plus jusqu'à ce que celui ci soit trop détérioré. Il peut par ailleurs régénérer ce même corps, qui restera dans l'état où l'esprit l'a trouvé lors de sa première possession. Les shedims nourrissent une haine violente pour tous les êtres vivants et travaillent à provoquer leur perte. Leur forme astrale fait penser à une méduse. Ils peuvent drainer l'énergie, provoquer la peur et possèdent un toucher paralysant.
Il existe des Maîtres shedims qui commandent aux autres shedims. Ils ont plus de pouvoirs, pouvant notamment masquer leur aura astrale, créer un portail astral, provoquer un comportement compulsif et se cacher dans l'ombre. Ils utilisent la régénération pour donner au corps qu'ils occupent l'apparence de la vie. Ils ont aussi accès aux souvenirs et à la personnalité du corps occupé et sont des jeteurs de sorts.
Sources
- L'Année de la comète
- Threats 2 p 46 à 54
- Street Magic p 154/155
- SR6 p. 32