Simsens

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Le simsens, acronyme populaire de SIMulation SENSorielle, désigne l'ensemble des stimulations virtuelles pouvant être lues et enregistrées par un SISA. Le simsens est très populaire car il permet une immersion complète pour tous les divertissements multimédias. Il est également utilisé pour la représentation sensorielle du flux de données de la Matrice, y compris le persona et les programmes de ceux qui l'utilisent, ainsi que pour les interfaces d'armes. Utiliser une puce simsens nécessite d'une part un commlink équipé d'un module sim ou un appareil spécialisé appelé simdeck (pour une expérience plus réelle), et d'autre part une interface neurale directe ou des électrodes.

Un utilisateur de simsens peut voir, entendre, sentir, goûter, toucher et ressentir exactement de la même façon que l'acteur enregistré. Il existe deux modes : le monoPDV, qui permet de se placer du point de vue d'un acteur unique, et le polyPDV, où l'on peut passer d'un acteur à l'autre. Le Simsens est un marché qui dégage des profits considérables et les acteurs/actrices de simsens sont révérés comme de véritables stars.

Les puces simsens permettent de s'évader totalement du monde extérieur. On ne vit pas le film, on est à l'intérieur. En conséquence de quoi, le simsens génère beaucoup d'abus, en particulier dans les classes inférieures de la société. De ce fait, la plupart des pays ont standardisé les limites du simsens en installant des contrôleurs de signaux sur les modules sim, ces appareils ayant 3 fonctions principales : réguler les signaux électriques et les ultrasons envoyés au cerveau, limiter l'impact du signal SISA au niveau cardiaque et contrôler la stimulation des centres de plaisir afin qu'elle ne soit pas addictive. Cependant, le niveau de ces contrôleurs de signaux varie suivant les pays. Ainsi, à Los Angeles et à Hong Kong, la législation permet des enregistrements simsens considérés comme dangereux et addictifs dans les autres pays. On appelle ces puces des CalHots ou Kong Chips.

Les BTL sont l'autre côté du miroir, étant dépourvues de contrôleur de signaux et permettant donc de ressentir des sensations si fortes qu'elles en sont extrêmement dangereuses et addictives. Avec une haute technologie SISA et la bonne médication, il est possible de programmer les mémoires d'une personne au cours d'un lavage de cerveau de quelques jours.

Historique

  • 2018 : La première génération de la technologie SISA (Système d’Induction Sensorielle Artificielle) est créée par le Dr. Hosato Hikita de ESP Systems Inc. à Chicago. Cette technologie est appelée simsens (pour simulation sensorielle).
  • 2024 : Sortie de la première unité de loisir simsens (genre de magnétoscope sensoriel) utilisant la technologie SISA.
  • 2029 : Sony Corporation, Fuchi Industrial Electronics, et RCA-Unisys développent des prototype de cyberterminaux permettant à un utilisateur de se connecter par interface au réseau informatique mondial par l'intermédiaire de son système nerveux central. Ces cyberterminaux sont encore massifs et exigent que l'utilisateur soit placé dans un caisson d'isolement sensoriel.
  • 2031 : La seconde génération de cyberterminaux ne nécessite plus qu'un caisson d'isolement de la taille d'un bureau.
  • 2036 : Le Fuchi CDT-1000, un cyberdeck de troisième génération, n'a plus besoin de caisson d'isolement.
  • 2037 : Fuchi ajoute une piste émotionnelle à ses simsens.
  • 2043 : La technologie des compétences câblées est développée. Elle permet à son utilisateur d'utiliser des compétences inconnues transmises par un système SISA.
  • 2046 : Sortie du premier mégahit simsens, "Free Fall", avec Holly Brighton.
  • 2050 : Développement de la 7° génération de cyberdecks.
  • 2052 : 2XS, une BTL particulièrement addictive devient une mode mortelle.
  • 2064 : Transys-Neuronet et Erika construisent premier réseau SISA sans fil à Stockholm (Suède).
  • 2066 : La première génération de commlinks tenant dans la main est commercialisée.

Références