« Esprit libre » : différence entre les versions
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Chacun de ces [[esprit]]s possède ses propres buts et motivations : certains cherchent à en apprendre le plus possible sur la [[métahumanité]], d'autres à s'amuser aux dépens d'autrui, d'autres à amasser le plus grand pouvoir spirituel ou temporel, etc. De même, leurs caractères sont très divers et probablement aussi variés que le panel d'émotions que peut ressentir un métahumain ; cependant, il serait illusoire de croire qu'un [[métahumain]] peut comprendre toutes les émotions que peut éprouver un être aussi étranger qu'un esprit libre, et vice-versa. | == Classifications == | ||
Chacun de ces [[esprit]]s possède ses propres buts et motivations : certains cherchent à en apprendre le plus possible sur la [[métahumanité]], d'autres à s'amuser aux dépens d'autrui, d'autres à amasser le plus grand pouvoir spirituel ou temporel, etc. De même, leurs caractères sont très divers et probablement aussi variés que le panel d'émotions que peut ressentir un métahumain ; cependant, il serait illusoire de croire qu'un [[métahumain]] peut comprendre toutes les émotions que peut éprouver un être aussi étranger qu'un esprit libre, et vice-versa. On peut néanmoins classer les esprits libres en 6 familles principales : | |||
* les '''anima/animus''' (selon qu'il sont d'apparence féminine ou masculine) s'intéressent beaucoup à la société et aux comportements humains et cherchent à aider l'humanité. | |||
* les '''éclaireurs''' viennent de lointains [[métaplan]]s dans le but de préparer une colonisation de notre monde. | |||
* les '''gardiens''' cherchent à protéger l'environnement d'une exploitation intensive. | |||
* les '''imitateurs''' s'identifient aux êtres humains mais recherchent avant tout le plaisir et le pouvoir. | |||
* les '''joueurs''' voient le monde comme un vaste terrain de jeu et s'amusent à jouer des tours qui peuvent être innocents aussi bien que cruels. | |||
* les '''[[esprit de l'Ombre|ombres]]''' se complaisent à causer la souffrance et la peur. | |||
== Forces et faiblesses == | |||
En plus des pouvoirs possédés par les [[esprit]]s, un esprit libre est capable d'utiliser des techniques de [[métamagie]] ainsi que certains pouvoirs supplémentaires qui diffèrent suivant les individus. Parmi ces pouvoirs, on peut citer la régénération, le pacte spirituel (qui crée un lien avec un [[magicien]] volontaire), la vie cachée (la force vitale de l'[[esprit]] est placée dans un objet ou une créature), le drain d'énergie et la richesse (capacité de produire des bijoux et métaux précieux). | En plus des pouvoirs possédés par les [[esprit]]s, un esprit libre est capable d'utiliser des techniques de [[métamagie]] ainsi que certains pouvoirs supplémentaires qui diffèrent suivant les individus. Parmi ces pouvoirs, on peut citer la régénération, le pacte spirituel (qui crée un lien avec un [[magicien]] volontaire), la vie cachée (la force vitale de l'[[esprit]] est placée dans un objet ou une créature), le drain d'énergie et la richesse (capacité de produire des bijoux et métaux précieux). | ||
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== | ==Références== | ||
*[[ | *[[La Magie des Ombres]] p. 102 à 107 | ||
*[[ | *[[Le guide du runner]] p. 69-70 | ||
*[[La Magie du Sixième Monde]] p. 113 à 120 | |||
*[[Grimoire]] p. 71 à 77 | |||
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Dernière version du 10 novembre 2013 à 12:04
Les esprits libres (ou esprits indépendants) sont des esprits qui échappent à toute classification car ils n'ont aucun maître ni aucune vraie ressemblance permettant de les rapprocher d'un autre type d'esprit connu. En fait, il existe d'immenses différences, en particulier en termes d'apparence, au sein même des esprits libres. Les diablotins sont une forme mineure d'esprits libres. Certaines nations et mégacorpos, telles que l'Amazonie, la Iakoutie, la Mandchourie, la République Tchèque, le Conseil Corporatif Pueblo, Evo Corporation et Wuxing Incorporated ont d'ores et déja accordé la citoyenneté aux esprits libres.
Classifications
Chacun de ces esprits possède ses propres buts et motivations : certains cherchent à en apprendre le plus possible sur la métahumanité, d'autres à s'amuser aux dépens d'autrui, d'autres à amasser le plus grand pouvoir spirituel ou temporel, etc. De même, leurs caractères sont très divers et probablement aussi variés que le panel d'émotions que peut ressentir un métahumain ; cependant, il serait illusoire de croire qu'un métahumain peut comprendre toutes les émotions que peut éprouver un être aussi étranger qu'un esprit libre, et vice-versa. On peut néanmoins classer les esprits libres en 6 familles principales :
- les anima/animus (selon qu'il sont d'apparence féminine ou masculine) s'intéressent beaucoup à la société et aux comportements humains et cherchent à aider l'humanité.
- les éclaireurs viennent de lointains métaplans dans le but de préparer une colonisation de notre monde.
- les gardiens cherchent à protéger l'environnement d'une exploitation intensive.
- les imitateurs s'identifient aux êtres humains mais recherchent avant tout le plaisir et le pouvoir.
- les joueurs voient le monde comme un vaste terrain de jeu et s'amusent à jouer des tours qui peuvent être innocents aussi bien que cruels.
- les ombres se complaisent à causer la souffrance et la peur.
Forces et faiblesses
En plus des pouvoirs possédés par les esprits, un esprit libre est capable d'utiliser des techniques de métamagie ainsi que certains pouvoirs supplémentaires qui diffèrent suivant les individus. Parmi ces pouvoirs, on peut citer la régénération, le pacte spirituel (qui crée un lien avec un magicien volontaire), la vie cachée (la force vitale de l'esprit est placée dans un objet ou une créature), le drain d'énergie et la richesse (capacité de produire des bijoux et métaux précieux).
La plus grande faiblesse d'un esprit libre est son nom secret, qu'un magicien peut utiliser pour le contrôler voire le lier.
Esprits libres connus
- Buttercup
- Ibu Air
- Jurojin
- Dion Kimber
- Kama
- Maelstrom
- Muirico
- les Pandawa Lima
- les Rois Yama
- Oblivion
- Roz Nuaru
- Tutor
- Vernya
- La Ville
- Zebulon
Références
- La Magie des Ombres p. 102 à 107
- Le guide du runner p. 69-70
- La Magie du Sixième Monde p. 113 à 120
- Grimoire p. 71 à 77