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Le '''simsens''', acronyme populaire de '''SIMulation SENSorielle''', désigne l'ensemble des stimulations virtuelles pouvant être lues et enregistrées par un [[SISA]]. Le simsens est très populaire car il permet une immersion complète pour tous les divertissements multimédias. Il est également utilisé pour la représentation sensorielle du flux de données de la [[Matrice]], y compris le [[persona]] et les programmes de ceux qui l'utilisent, ainsi que pour les [[smartlink]]s facilitant les calculs de tir.
Le '''simsens''', acronyme populaire de '''SIMulation SENSorielle''', désigne l'ensemble des stimulations virtuelles pouvant être lues et enregistrées par un [[SISA]]. Le simsens est très populaire car il permet une immersion complète pour tous les divertissements multimédias. Il est également utilisé pour la représentation sensorielle du flux de données de la [[Matrice]], y compris le [[persona]] et les programmes de ceux qui l'utilisent, ainsi que pour les interfaces d'armes.


Un utilisateur de simsens peut voir, entendre, sentir, goûter, toucher et ressentir exactement de la même façon que l'acteur enregistré.
Un utilisateur de simsens peut voir, entendre, sentir, goûter, toucher et ressentir exactement de la même façon que l'acteur enregistré.

Version du 15 janvier 2009 à 15:45

Cet article est une traduction inachevée de la page correspondante du Shadowrun Wiki américain et/ou du ShadowHelix allemand. Vous pouvez aider la communauté en participant à la traduction.


Le simsens, acronyme populaire de SIMulation SENSorielle, désigne l'ensemble des stimulations virtuelles pouvant être lues et enregistrées par un SISA. Le simsens est très populaire car il permet une immersion complète pour tous les divertissements multimédias. Il est également utilisé pour la représentation sensorielle du flux de données de la Matrice, y compris le persona et les programmes de ceux qui l'utilisent, ainsi que pour les interfaces d'armes.

Un utilisateur de simsens peut voir, entendre, sentir, goûter, toucher et ressentir exactement de la même façon que l'acteur enregistré.

Le Simsens est un marché qui dégage des profits considérables et les acteurs/actrices de simsens sont révérés comme de véritables stars.

Historique

  • 2018 : La première génération de la technologie SISA (Système d’Induction Sensorielle Artificielle) est créée par le Dr. Hosato Hikita de ESP Systems Inc. à Chicago. Cette technologie est appelée simsens (pour simulation sensorielle).
  • 2024 : Sortie de la première unité de loisir simsens (genre de magnétoscope sensoriel) utilisant la technologie SISA.
  • 2029 : Sony Cybersystems, Fuchi Industrial Electronics, et RCA-Unisys développent des prototype de cyberterminaux permettant à un utilisateur de se connecter par interface au réseau informatique mondial par l'intermédiaire de son système nerveux central. Ces cyberterminaux sont encore massifs et exigent que l'utilisateur soit placé dans un caisson d'isolement sensoriel.
  • 2031 : La seconde génération de cyberterminaux ne nécessite plus qu'un caisson d'isolement de la taille d'un bureau.
  • 2036 : Le Fuchi CDT-1000, un cyberdeck de troisième génération, n'a plus besoin de caisson d'isolement.
  • 2037 : Fuchi ajoute une piste émotionnelle à ses simsens.
  • 2043 : La technologie des compétences câblées est développée. Elle permet à son utilisateur d'utiliser des compétences inconnues transmises par un système SISA.
  • 2046 : Sortie du premier mégahit simsens, "Free Fall", avec Holly Brighton.
  • 2050 : Développement de la 7° génération de cyberdecks.
  • 2052 : 2XS, une BTL particulièrement addictive devient une mode mortelle.
  • 2064 : Transys-Neuronet et Erika construisent premier réseau SISA sans fil à Stockholm (Suède).
  • 2066 : La première génération de commlinks tenant dans la main est commercialisée.

Références