« Magie » : différence entre les versions
imported>El Comandante (Déplacement de la partie générale sur la magie depuis l'article sur l'histoire de la Magie) |
imported>Melle Sword Aucun résumé des modifications |
||
Ligne 4 : | Ligne 4 : | ||
Les capacités des [[magicien]]s leur permettent de créer des effets sur le [[plan physique]], d'invoquer des [[esprit]]s ou d'aller dans l'[[espace astral]]. L'utilisation de ces capacités peut les fatiguer voire les blesser. Les [[magicien]]s appartiennent à une tradition. Les [[tradition]]s les plus courantes sont le [[chamanisme]] et l'[[hermétisme]]. | Les capacités des [[magicien]]s leur permettent de créer des effets sur le [[plan physique]], d'invoquer des [[esprit]]s ou d'aller dans l'[[espace astral]]. L'utilisation de ces capacités peut les fatiguer voire les blesser. Les [[magicien]]s appartiennent à une tradition. Les [[tradition]]s les plus courantes sont le [[chamanisme]] et l'[[hermétisme]]. | ||
Dans tous les cas de figure, le magicien complet doit visualiser l'effet escompté dans son esprit ( image mentale ), ou alors le mimer ( incantation ), ou encore utiliser une formule de pouvoir, voire additionner ces composantes. Il crée ainsi un lien entre l'espace astral et lui, permettant ainsi le passage de l'énergie magique à travers son corps et son modelage dans le but de l'effet escompté. Hors, une partie du mana canalisé de la sorte reste dans le corps du magicien et y crée un effet plus ou moins dévastateur, allant de la simple fatigue à des blessures voire l'inconscience ou la mort dans le pire des cas. Ce phénomène est connu sous le nom de contrecoup, ou drain. | |||
Pour visualiser cet effet, il suffit de comparer le magicien à une éponge. Lorsqu'il jette un sort, il aspire le mana en lui, comparons ce dernier à de l'eau. Pour que les effets du sort commencent, disons qu'il faut essorer l'éponge. L'eau s'écoule alors sous une autre forme, mais il en reste toujours dans l'éponge. Plus on a essoré l'éponge, plus le magicien a réussi à canaliser le mana vers son but, moins elle est mouillée à la fin, moins le drain est coûteux. Dans tous les cas, l'utilisation de la magie n'est jamais gratuite. | |||
Les pouvoirs des [[adepte]]s leur permettent d'améliorer leur corps (comme la [[cybernétique]]) ou de leur ajouter de nouvelles capacités. Généralement, l'utilisation d'un pouvoir ne fatigue pas l'adepte. Les adeptes peuvent appartenir à une tradition comme les magiciens, et ils suivent donc parfois une [[voie]]. | Les pouvoirs des [[adepte]]s leur permettent d'améliorer leur corps (comme la [[cybernétique]]) ou de leur ajouter de nouvelles capacités. Généralement, l'utilisation d'un pouvoir ne fatigue pas l'adepte. Les adeptes peuvent appartenir à une tradition comme les magiciens, et ils suivent donc parfois une [[voie]]. | ||
La liste des améliorations que permet cette approche de la magie est très longue. Un adepte peut par exemple augmenter ses réflexes, ou sa force, sa rapidité, son endurance. Certains d'entre eux ne font aucun bruit quand ils marchent, d'autres ont appris à se dissimuler dans le moindre recoin d'ombre, à maîtriser une technique de combat mieux que quiconque, d'autres encore résistent à la magie et sont le cauchemard des jeteurs de sorts, ou alors ne ressentent pas la douleur et guérissent beaucoup plus vite. | |||
Quelques rares adeptes physiques ont la capacité de percevoir l'espace astral et de frapper les entités l'habitant avec leur corps, ou alors de combattre un adversaire à distance, ou sans le voir, ou ont le corps tellement élastique qu'ils peuvent passer à peu près par n'importe quel orifice de taille suffisante. | |||
Toute amélioration physique est possible en suivant un entrainement rigoureux, ils peuvent aussi bondir à une hauteur impossible pour le commun des mortels, chuter sans peine de la même hauteur, etc. | |||
Il est à noter qu'il existe une autre façon d'envisager la magie : c'est la voie de l'adepte mystique. Cette troisième catégorie est un fourre-tout de théoricien. Certains [[Eveillés]] oscillent entre les deux catégories précédentes. Ils ne peuvent pas se projeter dans l'espace astral mais utilisent la magie aussi bien pour développer leur corps que pour pratiquer la sorcellerie et l'invocation. Ils sont en général de piètres magiciens et de piètres adeptes, mais l'association des deux devient efficace après quelques [[initiation]]s. | |||
[[catégorie:magie|*]] | [[catégorie:magie|*]] |
Version du 8 mars 2007 à 18:57
Les pratiquants de la magie se divisent en deux grands groupes, les magiciens dits "complets" et les adeptes que l'on surnomme parfois "adeptes physiques".
Les capacités des magiciens leur permettent de créer des effets sur le plan physique, d'invoquer des esprits ou d'aller dans l'espace astral. L'utilisation de ces capacités peut les fatiguer voire les blesser. Les magiciens appartiennent à une tradition. Les traditions les plus courantes sont le chamanisme et l'hermétisme. Dans tous les cas de figure, le magicien complet doit visualiser l'effet escompté dans son esprit ( image mentale ), ou alors le mimer ( incantation ), ou encore utiliser une formule de pouvoir, voire additionner ces composantes. Il crée ainsi un lien entre l'espace astral et lui, permettant ainsi le passage de l'énergie magique à travers son corps et son modelage dans le but de l'effet escompté. Hors, une partie du mana canalisé de la sorte reste dans le corps du magicien et y crée un effet plus ou moins dévastateur, allant de la simple fatigue à des blessures voire l'inconscience ou la mort dans le pire des cas. Ce phénomène est connu sous le nom de contrecoup, ou drain. Pour visualiser cet effet, il suffit de comparer le magicien à une éponge. Lorsqu'il jette un sort, il aspire le mana en lui, comparons ce dernier à de l'eau. Pour que les effets du sort commencent, disons qu'il faut essorer l'éponge. L'eau s'écoule alors sous une autre forme, mais il en reste toujours dans l'éponge. Plus on a essoré l'éponge, plus le magicien a réussi à canaliser le mana vers son but, moins elle est mouillée à la fin, moins le drain est coûteux. Dans tous les cas, l'utilisation de la magie n'est jamais gratuite.
Les pouvoirs des adeptes leur permettent d'améliorer leur corps (comme la cybernétique) ou de leur ajouter de nouvelles capacités. Généralement, l'utilisation d'un pouvoir ne fatigue pas l'adepte. Les adeptes peuvent appartenir à une tradition comme les magiciens, et ils suivent donc parfois une voie. La liste des améliorations que permet cette approche de la magie est très longue. Un adepte peut par exemple augmenter ses réflexes, ou sa force, sa rapidité, son endurance. Certains d'entre eux ne font aucun bruit quand ils marchent, d'autres ont appris à se dissimuler dans le moindre recoin d'ombre, à maîtriser une technique de combat mieux que quiconque, d'autres encore résistent à la magie et sont le cauchemard des jeteurs de sorts, ou alors ne ressentent pas la douleur et guérissent beaucoup plus vite. Quelques rares adeptes physiques ont la capacité de percevoir l'espace astral et de frapper les entités l'habitant avec leur corps, ou alors de combattre un adversaire à distance, ou sans le voir, ou ont le corps tellement élastique qu'ils peuvent passer à peu près par n'importe quel orifice de taille suffisante. Toute amélioration physique est possible en suivant un entrainement rigoureux, ils peuvent aussi bondir à une hauteur impossible pour le commun des mortels, chuter sans peine de la même hauteur, etc.
Il est à noter qu'il existe une autre façon d'envisager la magie : c'est la voie de l'adepte mystique. Cette troisième catégorie est un fourre-tout de théoricien. Certains Eveillés oscillent entre les deux catégories précédentes. Ils ne peuvent pas se projeter dans l'espace astral mais utilisent la magie aussi bien pour développer leur corps que pour pratiquer la sorcellerie et l'invocation. Ils sont en général de piètres magiciens et de piètres adeptes, mais l'association des deux devient efficace après quelques initiations.