« Diablotin » : différence entre les versions
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Un diablotin ne peut pas se manifester sur le plan physique et est rapidement détruit s'il n'occupe pas un [[focus]]. Il lui est d'ailleurs impossible de quitter un [[focus]] volontairement. Les diablotins ne peuvent êtres ni [[invoqué]]s, ni [[contrôler|contrôlé]]s mais peuvent être [[bannissement|bannis]]. Ils peuvent provoquer ou prévenir des accidents, influencer les émotions, provoquer un comportement compulsif et faire se mouvoir le [[focus]] qu'ils occupent. Certains particulièrement puissants peuvent avoir des pouvoirs supplémentaires. | Un diablotin ne peut pas se manifester sur le plan physique et est rapidement détruit s'il n'occupe pas un [[focus]]. Il lui est d'ailleurs impossible de quitter un [[focus]] volontairement. Les diablotins ne peuvent êtres ni [[invoqué]]s, ni [[contrôler|contrôlé]]s mais peuvent être [[bannissement|bannis]]. Ils peuvent provoquer ou prévenir des accidents, influencer les émotions, provoquer un comportement compulsif et faire se mouvoir le [[focus]] qu'ils occupent. Certains particulièrement puissants peuvent avoir des pouvoirs supplémentaires. | ||
== | ==Références== | ||
*[[Threats 2]] p 25 à 36 | *[[Créatures du Sixième Monde]] p. 204-205, 212-213 | ||
*[[Threats 2]] p. 25 à 36 | |||
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Version du 25 août 2012 à 13:30
Un diablotin (imp en VO) est une sorte d'esprit libre mineur assez rare qui détient la faculté unique de posséder un focus, mêlant sa forme astrale à celle de l'objet magique ce qui le rend indétectable à une analyse astrale. Si la plupart se contentent de jouer des tours au propriétaire du focus (pouvant par exemple activer ou désactiver celui-ci à volonté ou encore diminuer ou augmenter ses effets), certains vont jusqu'à tenter de le tuer.
Un diablotin ne peut pas se manifester sur le plan physique et est rapidement détruit s'il n'occupe pas un focus. Il lui est d'ailleurs impossible de quitter un focus volontairement. Les diablotins ne peuvent êtres ni invoqués, ni contrôlés mais peuvent être bannis. Ils peuvent provoquer ou prévenir des accidents, influencer les émotions, provoquer un comportement compulsif et faire se mouvoir le focus qu'ils occupent. Certains particulièrement puissants peuvent avoir des pouvoirs supplémentaires.
Références
- Créatures du Sixième Monde p. 204-205, 212-213
- Threats 2 p. 25 à 36